이렇게 보는사람을 기점으로 원근법을 고려해서
특정부위를 크게한다던가 식의 연출은 역동성을 올리고
전투장면에서는 타격감을 올리는 굉장히 효율적인 시각적인 연출을 제공하는데
이러한 과장 효과를 이용하면 달리는 평범한 장면도
상당히 위압감이 넘치는 장면으로도 바꿀 수 있는등
멋있고 개쩌는 연출을 만드는데 이만한것이 없다
역동적이고 원근적인 과장을 사용하기때문에
이런 만화적인 구도를 현실에서 따라하는 것이란 불가능 그 자체인데
일일히 그리는게 어렵다보니 애니메이션이 3D로 넘어오고있는
요즘 추세에서도 이러한 문제점은 동일하게 적용된다.
이런 3D에서 평범하고 현실적으로 연출없이 내놓으면
별볼일없이 평범하기에 그다지 인상에 남지않지만
이런 장면에서 신체 일부를 과장시키면 독자들에게 시선을 집중시키게하여
어디를 봐야할지 주목시킬수있어 내용전개도 쉽고
만화에서 사용한 과장된 효과를 그대로 구현하는게 가능하다
이렇나 과장방법을 쓰기위해선 특정캐릭터의 특정부위를 키우는 방법도 있고
카메라의 렌즈나 깊이값을 왜곡시키는 방법도 있는등 여러가지 방법이 있는데
만화는 그냥 특정부위를 크게 그리면 될뿐이지만
3D는 현실의 법칙을 따르기때문에 생각보다 쉽지않은 작업
3D에서 캐릭터를 만화풍으로 구현하는 것 자체가
각도 문제상 쉽지가 않아 캐릭터의 얼굴을 왜곡하게 되며
즉 화면에서 보이는게 전부이기때문에 눈속임을 할 필요가 있는것이다
만화같은 과장된 장면을 연출하기위해 말도 안되는 방법으로
캐릭터를 신체를 과장시키는 방법은 주로 쓰이며
죠죠의 기묘한 모험의 오프닝도 실제론 정말로 기묘한 연출이 사용되었던것이고
엄청난 연출력으로 각광받던 만화나 게임을 비롯해
실제 프로들도 흔히 쓰는 연출 중에 하나다
특히 만화가 원작인 작품의 경우 만화의 장면들을 원작재현하기위해선 필수 중에 필수
이러한 연출의 왜곡은 실시간으로 움직여
마치 독자가 싸우는 것같은 박동적이고 화려한 전투장면이나
제작자가 원하는 시각적 효과를 충분히 제공하기에 충분하고
독자들도 몰입하여 볼수있는등 엄청난 탁월한 시너지를 제공하지만
그 뒤에는 은근 제작자가 꼼수를 써놓은 것이 많이 보이는 것이다
화면밖으로 안보이기에 들킬일도 없기에 일종의 꼼수인셈이다
꼼수를 쓰지않고 라면이 머리를 뚫지않게 제대로 만드는 것도 가능하겠지만
그런 의미없는 결과를 내기위해 몇배의 노력을 더욱 사용해야햐는 불필요한 시간이 소모된다
이러한 특유의 기법은 딱히 전투씬이나 이런 움직임이 많은 연출이 필요한 장면뿐만이 아니라
일상적이거나 우리가 많이 접하는 평범한 모에적인 어필 장면에서도 사용되며
겉으로봐선 도저히 왜곡 효과를 사용하지않은것처럼 보여도
실제론 제작자들의 꼼수가 들키지않게끔 치밀하게 사용해서 연출하는 것이다
가끔 이런 왜곡적인 연출을 쓰지않고 3D프로그램의 보정을 받아
만화적인 표현이 가능하게해주는 방법도 사용되기도하는등
인간의 가능성과 창의력과 기술력은 무궁무진하기에
매번 새로운 왜곡법이나 기술력들이 계속해서 시도되고있는중이다
반대로 3D인데도 2D처럼 보이게하는 효과를 사용하는 게임도 있고
버츄얼 유튜버에게도 사용되는등, 이쪽의 기술은 계속해서 연구될것으로 보인다
그냥 보기에는 개쩌는 만화적인 3D연출
하지만 그 이면에는 의외로 꺠는 제작진들의 꼼수
그러나 그것 하나하나가 원근법이나 작품의 연출을 하나하나
계산한 제작자의 피땀흘린 치밀적인 계산이 있었던 것이다